O que é verossimilhança?(7 comentários)
“Então eu vou correndo e salto daqui pr’aquele outro prédio, são só uns 6 metros de distância. Na aterrissagem dou duas cambalhotas, pego minha arma, paro de frente para o agente que está me seguindo, apontando a arma diretamente pra cabeça dele!”

Veja que cena incrível que acabei de descrever. O personagem simplesmente é O Cara e não tem medo de morrer ao pular de um prédio para o outro, estando eles a uma distância de 6 metros um do outro! O jogador faz o que ele quer com o personagem dele, é verdade, mas, vai depender muito de como é o estilo de aventura.
É nesse estilo de aventura que o jogador tem de pensar antes agir, para fazer seu personagem ser condizente, verossímil. Tomemos o personagem da descrição e sua ação. Esse tipo de ação não seria nada estranha se fosse num cenário no estilo Matrix, talvez algum cenário Supers, ou onde os personagens tem alguma espécie de poder para conseguir isso.
Sendo assim, isso não caberia para um mundo como o nosso, onde são realmente poucos que são capazes de realizar tais tarefas, como os atletas de ponta – ou alguns malucos, talvez… Provavelmente se eu ou você formos tentar fazer isso, nos daremos mal, muito mal mesmo. Então é aí que entra a verossimilhança.
Mas, afinal, o que é ou do que se trata essa coisa de verossimilhança? Bom, para ser direto é a qualidade de parecer verdadeiro ou se aproximar da verdade.
Ou seja, quando digo para você tentar o mais verossímil daquilo que você escreveu em seu background quando está interpretando seu personagem ou com o cenário, quero que você faça o que puder para que pareça verdadeiro, para passar a ideologia que o personagem segue, colocar “vida” nele.

Retomando o caso do nosso personagem ali. Se você disse no background para ele dizendo que ele é medroso e nunca seria capaz de se arriscar, se não tiver um bom motivo para fazer o que ele fez, se não tiver desenvolvido essa habilidade com o tempo, durante a campanha, por que ele faria? Entende o que quero dizer?
Não adianta querer colocar um Macgyver, que é capaz de fazer um bomba de hidrogênio com chiclete e um clipe de papel (!!!), num cenário onde isso sequer seria possível, como na idade média. Se seu grupo decidiu por jogar uma campanha mais realista, onde os personagens sofrem dos problemas da realidade – envelhecimento, dores, doenças, gravidade, etc – tente interpretar!
Agora, se seu grupo está jogando numa campanha onde vale tudo – a.k.a supers
– fazer o que nosso amigo ali em cima fez seria bem normal, talvez até abaixo das expectativas de um super-herói, mas seria normal! Então, peço, haja de acordo, tente ser o mais verdadeiro com seu background e cenário que puder. Os outros jogadores e, mais ainda, o mestre, agradecem!
Digam ai, vocês tem esse cuidado de interpretar o personagem, tentando deixar o mais próximo do que você idealizou no background e com o que o cenário permite ou vocês costumam ultrapassar esse limite, sem, sequer, ter o cuidado de fazer evoluir aos poucos?? Deixem seus comentários! Abraço e até mais!
Este é um problema muito sério quando se joga com jogadores inexperientes e/ou viciados por sistemas/mestres que não valorizavam a interpretação. Os jogadores simplesmente não conseguem entender os limites — da realidade, da verossimilhança e do personagem.
É muito frequente, em cenários próximos à nossa realidade, ver jogadores fazendo diariamente coisas que uma pessoa normal nunca pensaria em fazer. Em parte, isso pode ser normal, tendo em vista que mesmo em crônicas ambientadas em um mundo bem próximo do nosso os personagens tendem a ser gente bem fora do “comum”. Por outro lado, quando o “fora do comum” se torna “cotidiano”, toda a atmosfera de um cenário “mais próximo do nosso” se perde. A tendência é que se o mestre não souber refrear e aconselhar seus jogadores para que eles se comportem de modo a enriquecer a história e o ambiente, toda aventura se transforme em algo parecido com aquelas proto-sessões de D&D onde só se rolava dados e anunciava ações — sem o menor envolvimento dos jogadores com o modo como os personagens poderiam estar se sentindo sobre a cena, ou sobre seus próprios atos.
Mais do que isso, a verossimilança é uma via de mão dupla. Se os NPCs do mestre não agirem de forma verossímil, dificilmente os jogadores se sentirão tentados a fazê-lo. Do mesmo modo, quanto mais cuidado o mestre tiver na descrição do ambiente, não esquecendo de informar os jogadores como eles se SENTEM a respeito deste, maior será o embasamento e o estímulo para que os jogadores “entrem” no ambiente e façam escolhas mais coerentes com este, e com seus personagens.
Por fim, é sempre bom relembrar que nenhum jogador se sentirá estimulado a interpretar seu personagem de modo verossímil se não houver uma recompensa dentro do sistema para isso. Alguns mestres preferem punir os jogadores que não o fazem. Outros premiam aqueles que o fazem. Eu prefiro fazer os dois, de modo equilibrado. =)
Abraços do Verde.
.-= Daniel Duende´s last blog ..Sistemas de RPG e interpretação de personagens =-.
@Duende – Um post nos comentários, hein cara? Isso sim é “complementar” o post! Sem mais palavras o/
Eu só narro usando verossimilhança, mesmo em cenário de supers, e fica divertidíssimo.
Valeu Erick, por deixar mais claro a coisa, é perfeito pra quem está começando.
@ImRaphox – Cara, é como eu disse, supers fica mais livre, os caras podem praticamente fazer tudo, dentro daquilo que o personagem é – Superman pode usar raio lazer pelos olhos, mas não consegue respirar no espaço!
Eu que agradeço a visita e o comentário \o/ A idéia é “iluminar um pouco” a cabeça desses novos jogadores o/
Abração, velho!
Eu também sou chegado em enfatizar a verossimilhança em minhas crônicas, mesmo as mais “fantásticas”. Isso se torna particularmente importante em crônicas voltadas para suspense e horror, onde o clima é tudo.
Vamos pegar o exemplo do RPG Kult: O sistema de combate é um tanto exaustivo, mas busca justamente a verossimilhança (exemplos: um tiro de um revólver de baixo calibre tem entre 5 e 10% de chance de ser letal sem nenhum modificador circunstancial; feridas sangram individualmente e precisam ser atendidas individualmente, e se somam para prejudicar a ação do personagem). Mas todo o esforço de conduzir esta complexa contabilidade é inútil se tanto o mestre quanto os jogadores não contribuírem para a atmosfera de medo e adrenalina que um combate realista deve inspirar: descrição adequada da cena por parte do mestre é necessária para que os jogadores entrem no clima, e por sua vez descrevam com responsabilidade e clareza as suas ações. Acima de tudo, concentração é fundamental. Conversas paralelas durante o combate arruinam TODO e QUALQUER esforço. Mas talvez eu seja apenas um chato.
Outro ponto fundamental à verossimilhança é a impessoalidade das decisões do mestre. “Preferidinhos do mestre” e “Implicâncias de mestre”, assim como “dar uma colher de chá para o grupo não morrer” podem acabar com a sensação de verossimilhança.
Quem disse que vida de mestre é fácil? =)
.-= Daniel Duende´s last blog ..Sistemas de RPG e interpretação de personagens =-.
Realmente Erick, faltou só uma imagem no post… ops, comentário dele…^^’
flws
Olá, Joes.
Começarei sendo desagradável. É IMPOSSÍVEL emular realidade num jogo (pelo menos nessa era). Tentamos fazer o mais realista possível mas prefiro fazer mais justo e equilibrado. E não dá pra se basear em ações de filmes e seriados. A vida real é dura e podemos morrer bebendo água excessivamente!
Cada grupo deve encontrar o “grau de realidade” que o deixa feliz.
Até.
.-= Juca 999´s last blog ..Novidades e “Foi mal” =-.