Unindo os personagens(11 comentários)
Estive lendo e assintindo um pouco mais que o normal esses dias e, enquanto assistia Lost, acabei lembrando de uma coisa muito legal que os autores do seriado criaram para poder conectar os personagens principais: Eles já se conheciam…

Bom, não se conheciam de ser amigos ou qualquer coisa do tipo, mas eles já tinham se visto, não uma ou duas vezes, mas várias! Quando não, eles, além de terem estado na mesma sala, chegaram a conversar ou então tiveram relação com algum parente ou conhecido íntimo de outro personagem. E essa ligação magistral entre os personagens de Lost me fez lembrar uma coisa no RPG que, geralmente, é meio fraca: A união inicial dos personagens!
Particularmente, nunca fui muito chegado a tavernas, forçando os jogadores a estarem lá e presenciar a chegada de um anão esbaforido, gritando, à maneira que podia, por ajuda. Para mim isso sempre foi forçar a barra. Sempre gostei criar inicios de aventuras/campanhas tão excitantes quanto os finais delas e esse gancho da taverna já está mais que batido, apesar de salvar muitos mestres por aí!

Como sempre deixei claro, gosto de sessões mais narrativas e interpretativas a sessões de combates, apesar de adorar colocar um bom desafio do tipo matar e pilhar para os jogadores. É por esse motivo que sempre peço que os jogadores façam o background de seus personagens. Dessa maneira, sabendo um pouco sobre a história de cada um deles, além de ter ganchos durante a aventura, também posso arquitetar um início memorável.
Para falar a verdade, aprendi a fazer isso com leitura. Sempre prestei atenção em como os personagens são apresentados nos livros: Alguns são descritos minuciosamente juntamente do seu dia-a-dia; outros já são apresentados em plena ação, fugindo de bandidos ou monstros; enquanto outros são mostrados simplesmente através dos pensamentos que ele tem acerca de um certo evento.

Mais para frente, quando são apresentados personagens importantes, além do(s) principal(is), temos toda uma situação criada para apresenta-los. Os coadjuvantes normalmente fazem parte da vida dos principais: o mordomo, os avós que o criou desde a morte dos pais, a amiga jornalista, uma curadora com quem já trabalhou e assim vai.
Até para apresentar alguns personagens sem tanta importância, alguns autores criam todo um sub-enredo para mostrá-los – vide o mestre Stephen King e seus livros! Em suma, se eles podem fazer esse tipo de coisa, por que nós, narradores e mestres de RPG não podemos fazer em nossas sessões? Porque, imaginem vocês, toda vez que começassemos a ler um livro, independente do autor, batessemos sempre com o mesmo texto inicial? Para quem nunca leu ou mesmo não fosse leitor assíduo, até que seria viável, mas, em caso contrário, seria monótono, entediante, massante!

Então, que tal colocar um pouco de vida nesse ponta-pé inicial? Eu, por exemplo, na penúltima campanha que criei, comecei bombásticamente! Literalmente! Os personagens dos jogadores encontravam-se em guerra. Dois dos jogadores (um humano e um meio-orc) estavam em lados opostos e outros dois (um elfo e um druida) estavam em suas respectivas aldeias.
A guerra tomou tamanhas proporções que inúmeras bolas-de-fogo forão lançadas de um lado ao outro e acabaram tacando fogo na floresta, o que acabou fazendo todos entrarem em guerra. Porém, para o azar deles, aquela guerra sequer era o pior dos problemas que estariam por vir. Os principais guerreiros e, “por coincidência”, melhores amigos dos personagem dos jogadores, foram raptados por dois seres estranhos.

A guerra continuou, mas os jogadores foram enviados por suas tribos/clãs/reinos para averiguar o que tinha acontecido e tentar trazer seus entes queridos de volta. Para encurtar, eles acabaram se encontrando e fizeram uma trégua entre si para poder conseguir atingir o objetivo que todos tinham em comum.
Para mim, um início bem diferente e que já coloca os jogadores em ação, testando seus personagens, aprendendo a lidar com eles e, no fim das contas, a questão da união se resolve e acaba gerando outros ganchos bem legais para continuar as aventuras/campanha!
O que vocês acham? Vocês tem tido mais “tavernas” em suas sessões ou tem tido começos bem diversificados e diferentes? E você, enquanto mestre, já tentou buscar meios diferentes de unir o grupo? Deixem suas opiniões aí nos comentários! Abraços e até o próximo post!
Eu particularmente nunca comecei uma campanha numa taverna. Nas minhas campanhas, em geral não gosto de fazer prelúdios ou explicar porque o grupo está junto: isso é responsabilidade dos jogadores, nossa primeira sessão já começa na ação e no foco da história.
Cada jogador então precisa explicar o motivo de estar andando com o grupo, e daí já surgem várias idéias legais de plots e para evolução futura da história.
.-= Daniel Anand´s last blog ..Podcast Rolando 20 – Episódio 35 – 2010! =-.
@Daniel Anand
Entendo bem isso, apesar de aplicar isso daí só quando os jogadores fazem personagens em leveis diferentes do 1!
Mas quando inicio mesmo, uma campanha, com personagens lvl 01, tomo essa atitude!
Abraço e até a próxima Xd
Já utilizei todos os possíveis clichês existentes, desde reuniões em Tavernas, Templos, Castelos, trabalhos para Caravanas e Mercadores, e etc.
Não vejo problema em iniciar uma campanha com o grupo pronto, mas tenho preferência por unir os personagens aos poucos; as vezes acontece na primeira sessão, ou em até 03 sessões.
Penso que independentemente do tema batido, se utilizado com criatividade e certa “originalidade” é provável que isso não atrapalhe a diversão da mesa.
Abrçs e Bons Jogos!
.-= D.Darkangellus´s last blog ..Kit Para Exterminar Vampiros! =-.
Já usei as absurdas coincidências para isso também. Aventureiros que se encontram por acaso no local errado, amigos de infância, náufragos, contratados do rei, membros da Igreja, membros de uma tripulação, caçadores da mesma recompensa e bandidos perseguidos pelos mesmos inimigos.
É ótimo usar a cabeça para bolar dessas. Mas quando o grupo não ajuda, não tem jeito. Dessa forma, concordo com o Anand (hoje em dia): os jogadores deveriam pensar nisso. O mestre pode dar uma forcinha na criatidade, também. Mas é legal quando eles tomam a iniciativa dessas explicações.
@D.Darkangellus e @Jagunço
Sim, sim, coincidências e clichês são as que mais usamos, mas usar da criatividade e “originalidade” como D.Dark falou sempre é bom!
Claro, se os jogadores não ajudam, fazer o quê? A gente buscar fazer o máximo para criar algo bacana para eles, mas eles não querem ajudar a fazer a história… Triste, porém verdade em muitas mesas ;/
Abração a todos e excelentes jogos!
Também sou adepto de eplodir todas as tavernas que encontremos pelo início das aventuras, acho massante e desnecessário.
Gostei muito do Pitfall/Wii, ele tem um início fantástico. Você já começa em uma batalha contra uma onça gigante, você cai, você vai ser devorado, e aí ele começa a pensar como tudo aquilo começou horas antes. É muito legal esse tipo de prologo, te mostrando o final da aventura para te apresentar logo em seguida a aventura em sí.
Parabéns pelo blog.
@Wicttor
Cara, primeiramente, muitissimo obrigado pela visita!
Segundo, sim, explodamos todas as tavernas, exceto a taverna do Goblin, que tem coisas legais por lá ;P
Mas falando sério agora, esses começos tristes de tavernas são mesmo massantes e essa idéia do pitfall foi sensacional, mostrar o final para depois mostra a aventura é perfeito! Quem sabe um dia não crio um modo de aplicar isso em uma sessão?
Valeu pelo comentário, volta sempre! Abração o/
em minha campanha todos os personagens tem objetivos próprios que vão além do “ficar mais poderoso”, são coisas em que eles realmente precisam de ajuda, pois não conseguem fazer sozinhos..
como mestre, apresendo os outros personagens como opções de companheiros, rolando uam troca de favores entre eles… que com o tempo acaba surgindo a história e o objetivo principal, que conecta todos eles..
mas se o próprio jogador não quiser colaborar com a história, “aceitando” os outros personagens como companheiros e formarem um grupo.. então nem devia estar jogando.. hehehe
@Riketz
Cara, seja bem vindo ao blog, obrigado pela visita e pelo comentário… Certo, agora seu comentário: Mas você faz com que isso, ssa impossibilidade de fazer sozinhos, seja de uma forma transparente, isso é, sem que eles realmente percebam que não podem fazer sozinhos, não é?
E com relação a “aceitar” ou não os outros personagens e eles não estarem jogando, já acho um tanto extremista. Veja bem, digamos que o personagem do jogador é do tipo solitário devido aos sem números de problemas que teve de enfrentar quando mais jovem/criança e fez com que sua confiança e aceitação aos outros ficasse prejudicada?
Bom, é isso! Mais uma vez, obrigado pela visita e comentário! Abraço…
Concordo que taverna seja um péssimo começo, só não pior que o velho morrendo no beco escuro. Porém acredito que o problema seja anterior a isso e como o Anand, indiretamente, muito bem citou, começa com a criação dos personagens.
O que eu vejo muitas vezes quando mestro ou nos grupos que jogo é que os objetivos dos pjs são “formatados” para que em seu lugar seja introduzido o objetivo da aventura. E é na ausência desse acordo de motivações que surge a taverna, um ser arquétipico que realiza essa conversão na mente dos personagens e, inclusive, dos jogadores.
@Vitor – Sim, quando não tem essas motivações muitas vezes acabamos indo nessa direção, mas, como citei, dá para fazer coisas diferentes: Teletransportados, mensagens em garrafas, mensageiros de reinos distantes convocando para uma audiência, por aí vai…
Abração e até mais!