Evolução(18 comentários)
Uma das coisas que os jogadores mais torcem quando jogam RPG é poder perceber que seu personagem está evoluindo, que está passando de level. Particularmente, é incrível a sensação quando se percebe que o personagem começa a fazer mais e mais atos heróicos e que talvez nunca antes – quando personagem e não jogador – se imaginasse poder fazer.

É unânime que todo jogador quer que seu personagem evolua. Entre os vários sistemas que existem por aí, essa evolução é mais óbvia em uns que em outros, já que contamos com o sistema de leveis para nos auxiliar nessa comparação de como o personagem está agora com o que já foi.
Porém, prefiro ver essa evolução de acordo com os desafios sobrepujados, não simplesmente pelos novos números ou bolinhas conquistados com o decorrer das sessões. É incrível ver o quão acostumado ao “trabalho” o personagem fica, percebendo traços de perigo e pistas para desvendar os mistérios em seu caminho.
Conseguir ver que o personagem evoluiu nesses pontos, não somente em valores, pelo menos para mim, mostra que não só ele cresceu e mudou, mostra também que você, quanto jogador, cresceu, foi capaz de pensar mais rápido, de interpretar melhor seu personagem, isso sim é gratificante! Óbvio, há quem prefira ver o lado númerico, somente, mas nem tudo são flores, não é verdade?

Então, voltando um pouco para o lado númerico, depois desse discurso pró-roleplay, venho propor uma nova idéia para aqueles que usam leveis para medir a evolução dos personagens. Muitos dos sistemas existente dão uma premiação em pontos de experiência para os personagens de acordo com que eles vão passando pelos desafios até que cheguem no valor mínimo para conseguir um novo level.
O que venho propor é um meio alternativo que talve ajude a quem não gosta de ficar somando, subtraindo e, pricipalmente, ouvindo pedidos de mais um ou outro pontinho de experiência para poder passar de level. O sistema é o seguinte: após um número X de encontros, digamos, entre 8 e 10 encontros, os personagens passariam de nível.
Os encontros, obviamente, não são só de combate. Desafios de perícias em situações de tensão ou desafios de roleplay, quem sabe, fariam parte. Esse meio facilita não só para os jogadores, mas para os mestres, que podem ter um controle maior sobre a evolução dos personagens e do grupo per si.

Vejam bem, fica mais fácil o mestre simplesmente marcar com “pauzinhos” quantos encontros cada jogador participou que sair somando o XP de cada um, não é verdade? Daí, mantendo em um bloquinho de papel ou mesmo numa planilha de computador, esses status dos personagens o mestre poderia focar em um ou outro de acordo com a necessidade que de re-balancear o grupo para que todos possam evoluir juntos.
Claro, isso é algo que deve ser decido se vale ou não como regras caseiras assim que o grupo for formado e antes de iniciar a construção dos persnagens, para que depois não haja complicações e um disse-me-disse. Infelizmente, só funciona para sistemas com leveis bem caracterizados, como em D&D.
Eu já fiz alguns testes usando essa alternativa e percebi que diminuiu, drasticamente, aquela necessidade de um ou outro jogador querer matar mais monstros ou querer resolver tudo sozinho só para conseguir mais experiência que os outros. O grupo parece que se volta mais para o trabalho em equipe, passa mais a se focar na tática e na resolução dos problemas.
Achei um ganho excelente nas mesas que o fiz esse teste. Quem sabe você testando na sua mesa também não funcione? Talvez até ajude a tirar um pouco o lado “video-game” que os jogadores novatos tem tido e trazido. Espero que vocês tenhm gostado desse post. Deixem o comentário de vocês ajudando a desenvolver mais ainda o tema, beleza? Abraço a todos e até a próxima!
Ja tinha lido a idéia da evolução de level depois de X encontros em algum lugar, não sei onde, mas de qualquer maneira meus jogadores realmente não vêem problema em manter os pontos de XP e como eu distribuo o X`P sempre igualmente não acontece de haverem jogadores querendo matar mais do que outros e resolver tudo sozinhos.
A variação de XP por jogador na minha mesa fica por conta do XP por interpretação que eu distribuo como um bônus de acordo com a interpretação dos jogadores.
Quando um dos jogadores de minha mesa, assumia o papel de de mestre, geralmente, nas campanhas, a evolução de níveis ocorria somente após um importante ponto da trama ser concluído, seja uma tarefa, uma batalha crucial ou um ato da qual era dividida a campanha, como em roteiros/quadrinhos.
De certa forma, os personagens ficavam bem equilibrados em relação aos níveis, embora os prêmios por interpretação alteravam esse equilíbrio conforme as sessões.
Abrçs e Bons jogos!
Bem, não sou muito fã de sistemas com níveis por lembrar demais videogame. O jogador se esforça mais pra ganhar o tal nível do que evoluir o persongem (personalidade, feitos e histórico).
Atualmente narro 4D&T (mas não estilo anime). Cada 3 aventuras completas = 1 nível. Impressionante como a interpretação melhora. Ninguém fica chutando qualquer coisa que encontre só pela XP que ganharia. Acho que é um bom meio termo.
Até.
.-= Juca 999´s last blog ..RPG, Vícios e Virtudes =-.
@D.Darkangellus – Pois é, cara, os prêmios por interpretações, como itens, armas e armaduras (sejam mágicos ou não) acabam desequilibrando, muito embora eu faça isso um pouco com cada jogador, para que se sintam, pelo menos por um momento, mais importante. Alimentar o ego dos jogadores as vezes cai bem ;P
@Tiago – Cara, deve ser algum blog da vida, né? Minhas fontes são mais ou menos assim… Eu pego uma idéia bacana que alguém implementa para um único sistema e tento aplicar para ficar o mais genérico possível!
Quanto a distribuir igualmente o XP acho meio injusto, sabe? Poxa, se um dos jogadores pensou melhor, teve as melhores e mais incríveis idéias que fizeram todo o grupo conseguir obter êxito, enquanto outro ficou, praticamente lá no fundo, parado com medo, por que distribuir por igual?
Não que seja sempre assim, claro, mas as vezes acontece isso e tu sabe bem disso, como mestre ;P E o XP ou prêmios por interpretação são o que fazem os jogadores tentarem se superar, né?
Valeu pela visita, dos dois, abração! Até mais!
@Juca – Na hora que tava respondendo apareceu seu comment. Isso é bem verdade, mas, muitos dos sitemas de RPG hoje em dia seguem essa linha de “níveis”. Creio que o próprio 4d&t né?
Essa “regra caseira” de depois de X encontros, ou no teu caso X sessões ou ainda o caso do @D.Darkangellus, após um ponto importante ser concluído, são meios de mudar esse que de “video-game”…
Saídas como essa ajudam a manter o Roleplay! Valeu pela visita e comenteário, Zé! Abração!
Acho que a ideia de nível/encontro pode ser um pouco problemática. Isso vai depender muito da dinâmica do grupo e até do andamento da campanha.
Muitas vezes jogos se desenrolam por duas ou três seções de jogo sem um grande desenvolvimento na aventura. Outras vezes ocorre o contrário, numa única seção há saltos grandes.
Acho que o ideal, pelo menos para mim é assim, ganhos de experiência por objetivo alcançado ou por interpretação realizada ao longo de um período (com certeza resolver aquele enigma será muito mais vantajoso em experiência do que matar duas dúzias de qualquer coisa!!).
Acho que assim se torna muito mais realista.
Abraço!
.-= João Eugênio Brasil´s last blog ..Cenário – A Torre da Fronteira 1 =-.
No D&D 4th, o sistema aconselha a cada 10 encontros (combativos ou não), se evolua um nível. A questão evolução difere muito de grupo para grupo, e deve ser bem avaliada, para a não saturação do jogo em si, e vista não como uma evolução de video-game, e sim, uma evolução sistemática. Se o jogo não tem níveis, ele tem ter algum tipo de recompensa para os jogadores (se tratando de um jogo Gamista, lógico).
Sucesso!
.-= FenrirX´s last blog ..Olá! Eu vim pegar um pacote… =-.
@João – Cara, com certeza, resolver um enigma é bastante produtivo e tudo, porém, matar 2 dúzias de qualquer coisa também pode ser capaz de mostrar o quanto um personagem evoluiu em relação à tática de combate e sobrevivência, sem contar, lógico o trabalho em grupo.
Muitas vezes, temos 2 ou 3 sessões em muita evolução na trama, contudo, há encontros (não combativos) que podem muito bem, futuramente, fazer uma grande diferença para a trama e é deles, também, que estou falando!
@Fenrix – Sim, eles dizem isso, mas o mestre, ainda assim, tem de lidar com a quantidade de expriência dada para repassar aos jogadores, criando um encontro nem muito mais fraco nem muito mais forte (-2 leveis ou +3 leveis, por exemplo) que o do grupo.
Porém, não ter experiência dada, não quer dizer que não vá ter leveis, correto? Simplesmente será uma maneira diferente de obtê-los, sem contar que, como disse, no texto, facilita bastante não só para o jogador, como também para o mestre!
Claro, essa escolha, desse tipo de passagem de nível (quando existe bem caracterizado no sistema), deve ser feito antes da primeira sessão, ou, então, como uma decisão de todo o grupo, para que não haja problemas depois.
Abraço aos dois, valeu mesmo pela visita e pelos comentários e até a próxima!
Nunca usei sistema de evolução para os meus jogadores. Como já falei anteriormente, meu grupo procura preparar bem a aventura antes de mestrar, então conseguimos ter uma idéia de quando o jogador vai estar apto a passar de nivel. Partilarmente gosto de atribuir valor ao role play assim como a maneira que o personagem usa seus atributos, pericias, talentos e tudo o que contribua para o bem estar da campanha.
Grande abraço!
Sem dúvida o fato de o personagem ir evoluindo ao longo do tempo contribui muito para tornar o RPG tão interessante e as várias maneiras de fazê-lo podem deixar um mestre maluco… Eu acredito que evoluir no roleplay, é também tomar as decisões mais difíceis ou até mesmo idiotas só porque o personagem agiria assim.
Sobre distribuição de pontos eu gosto muito de campanhas longas e gosto ainda mais quando existe uma passagem de tempo entre uma campanha e outra (que pode ir de dias a até anos!) onde o personagem descreve o que está fazendo, e pode distribuir certo número de pontos relativo á isso. Mas ao final de cada aventura, em cada sessão eu distribuía os pontos dando um bônus para os personagens que interpretaram seu personagem melhor, e até aplicava um redutos para os pontos “padrão”, quando alguém fazia algo que não tinha nada a ver, deste modo um personagem “covarde”, ganhava pontos por fugir, e o “heróico” por lutar e todos cresciam juntos… Bem é isso, até mais!
.-= Pavelieve´s last blog ..Anão Guerreiro =-.
Mestre, é verdade sim… quem sabe tenha me expressado mal. Mas sempre, e digo isso de forma pessoal e particular, sempre dei muito mais atenção à questões “fora do combate” para avaliar meus jogadores.
De qualquer forma algumas alternativas criativas existem por aí. Um conhecido meu gostava de dar experiência conforme o tipo de atividade que o dito jogador (ou o grupo por completo) exercia na seção. Exemplo: mais combate, evolução em elementos ligados à isso. Claro que assim é muiiiito mais complicado, mas existem mestres que gostam do excesso de preciosismo!
.-= João Eugênio Brasil´s last blog ..Cenário – A Torre da Fronteira 1 =-.
@Thiago @Palevieve @João
Pelo visto, até é aceito esse “novo sistema” de evolução, mas ainda assim há aquele valorzinho a mais que se dá a um jogador que se mostra mais interessado e melhora a sessão/aventura/campanha, seja em forma mais XP (quando se distribui XP extra) ou em forma de itens (dinheiro, armas e armaduras, ingredientes, etc etc)
Mas o que mais é certo é que o que importa é o roleplay \o/ isso que eu gosto de ver! XD
Abração aos três, valeu pela visita e pelos comentários de todos! Abraços!
Vale lembrar que, assim como a “interpretação”, existem várias formas de se pensar “evolução” em um personagem de RPG. Muitas formas mesmo.
Estou falando isso pois me preocupa a associação de “evolução” de um personagem a “poder” ou, pior ainda, “níveis”. Muitos sistemas de RPG sequer incorporam a idéia de “níveis”. É importante termos a cabeça aberta. Tem muita coisa boa por aí além do blockbuster da Hasbro.
Abraços do Verde.
.-= Daniel Duende´s last blog ..Sistemas de RPG e interpretação de personagens =-.
@Daniel Duende – Sim, sim, como disse, não é especificamente para D&D esse “novo modelo de evolução”, muito embora já pensemos nele, uma vez que ele é o mais jogado.
Se for para pra ver, a grande maioria dos sistemas que não são baseados no d20 não possuem níveis… Aqui e acolá se encontra, mas é menos comum.
Abração, valeu pelo comment o/
É engraçado inclusive observar os “vícios” que o famoso blockbuster da Hasbro causa nos jogadores que não conhecem outros sistemas. Alguns vão, inclusive, para além do engraçado.
Lembro-me justamente de um novo jogador que estava entrando (mas acabou durando pouco) em um grupo meu há vários anos, naqueles tempos em que Vampiro: a Máscara ainda era novidade. Depois da primeira sessão em que jogou, ele veio me perguntar justamente “como faria para saber quando é que seu personagem passava de nível”. Eu me fiz de desentendido e perguntei “como assim? pensei que você tinha entendido que este jogo é diferente”. Mas o rapaz não se fez de rogado e soltou a pérola: “quando eu jogava D&D era bem claro pra mim quando meu personagem evoluía. Ele passava de nível. Mas aqui a gente vai de ‘pontinho em pontinho’, e eu não sei ao certo quando é que meu personagem tá evoluindo”. Preferi não responder. Em pouco tempo ele abandonou o grupo, e soube que foi feliz jogando com seu novo Orc Barbarian em um grupo de D&D3.5. =)
Abraços do Verde.
.-= Daniel Duende´s last blog ..Sistemas de RPG e interpretação de personagens =-.
Correção… “foi feliz jogando com seu Orc Barbarian em um grupo de D&D 3.0″. O 3.5 veio um bocado depois, e nunca mais ouvi falar do dito rapaz.
.-= Daniel Duende´s last blog ..Sistemas de RPG e interpretação de personagens =-.
@Daniel – Essa daí foi ótima! Nível em vampiro ia ser demais… Poxa, o cara vai jogar e nem se dá ao trabalho de tentar conhecer o sistema ~_~ Triste isso ;/ Sem contar que, como falamos, não é só por level que um personagem evolui :B Enfim, esse daí ta mais para Gamer que para Roleplayer ;/
abraço!
@Mestre – acho que o problema do cara era um pouco pior. Ele havia se dado ao trabalho de conhecer o sistema, mas como tudo que ele conhecia de RPG antes disso era o D&D, o rapaz devia sofrer de um certo “engessamento mental” que o fazia ficar confuso em sistemas diferentes. Isso acontece muito com “jogadores de um RPG só”. É por isso que eu sempre recomendo para todos conhecerem vários sistemas, experimentarem. Por vezes o primeiro sistema que a gente joga é maravilhoso pra nós, mas se a gente continua procurando, acaba encontrando outros melhores ainda, que se adaptam muito melhor ao nosso estilo de jogo. Foi assim comigo… sempre.